In Vino Veritas: Novos Desenhos Educacionais
O artigo apresenta o projeto In Vino Veritas - IVV. O principal objetivo foi compreender o potencial do hibridismo, da multimodalidade, da pervasividade e da ubiquidade, aliados a perspectiva dos games, enquanto possibilitadores de experiências de conhecimento, envolvendo as áreas de Enologia,
Gastronomia, Química e História da imigração italiana, no município de Bento Gonçalves. O IVV é jogado na zona rural e urbana, por meio de dispositivos móveis e se desenvolve a partir de uma narrativa inicial onde três personagens modelados em 3D (disparados por marcadores e realidade
misturada) instigam o jogador a realizar missões em pontos específicos, envolvendo também pessoas da comunidade local, vinculadas a esses pontos - “Pistas Vivas”. O game pode ser colaborativo, na medida em que os jogadores podem se tornar autores, socializando as experiências
de conhecimento construídas no game. A metodologia para o desenvolvimento e pesquisa foi inspirada no conceito de Living Lab, proposto por William J. Mitchell e, no método cartográfico de pesquisa-intervenção, inicialmente proposto por Kastrup, como forma de acompanhar o processo
construído. Como instrumentos foram utilizados observação participante, registros fotográficos, áudio, texto, vídeo digitais e entrevistas. Os dados produzidos foram analisados e interpretados a partir do referencial teórico vinculado a Teoria Ator-Rede, o que possibilitou ressignificar os espaços
de aprendizagem e os desenhos educacionais, num contexto composto por espaços de convivência híbridos, multimodais, pervasivos e ubíquos aliados a perspectiva dos games, nos fornecendo elementos para a construção de novos propostas de educação.
Eliane Schlemmer
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